Professeur responsable
Patrick Plante
Objectifs
Concevoir un devis de création ou d'adaptation d'un jeu sérieux, d'une simulation ou d'une immersion qui implique l'utilisation de concepts, de théories et de modèles, et porter un jugement critique sur la pertinence pédagogique et éthique de ce devis.
Contenu
Présence du jeu en éducation, de sa transformation en sujet d'étude et, surtout, sa pertinence du point de vue scientifique. Concepts, théories générales et fondements théoriques du domaine. Jeux sérieux : origines, classification, théories, modèles et bonnes pratiques en éducation ainsi qu'en formation. Ludification et ses mécaniques : concepts et théories, enjeux éthiques et bonnes pratiques d'utilisation. Simulations, immersion (RV, RA, RE) et métavers : exemples, types d'accès possibles, données d'apprentissage dans une expérience ludique et évaluation des apprentissages. Conception d'expérience d'apprentissage ludique basée sur des modèles et de bonnes pratiques.
Matériel didactique
Site Web du cours
Renseignements technologiques
Consultez l'information sur le matériel informatique recommandé.
Encadrement
L'encadrement est individualisé et assuré par un professeur, une professeure ou une personne tutrice. Les communications se font par courriel ou, sur demande, par vidéoconférence ou téléphone.
Évaluation
L'évaluation repose sur cinq travaux notés (10 %, 30 %, 15 %, 15 % et 30 %).
Échelle de conversion
Notation | Valeur numérique | Valeur en pourcentage |
---|---|---|
A+ | 4,3 | 96 à 100 % |
A | 4 | 92 à 95 % |
A- | 3,7 | 88 à 91 % |
B+ | 3,3 | 84 à 87 % |
B | 3 | 80 à 83 % |
B- | 2,7 | 76 à 79 % |
C+ | 2,3 | 72 à 75 % |
C | 2 | 68 à 71 % |
C- | 1,7 | 64 à 67 % |
D+ | 1,3 | 60 à 63 % |
D | 1 | 50 à 59 % |
E | 0 | 0 à 49 % |
* Échelle de conversion actuellement en vigueur pour ce cours.